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드래곤 에이지: 베일가드(Dragon Age: The Veilguard) 리뷰

게임랜드(GAME LAND) 2024. 12. 8. 03:03
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베일가드(The Veilguard)는 바이오웨어(BioWare)가 전성기의 모습을 되찾은 듯한 작품으로 느껴지지만, 몇 가지 문제점(특히 마법사 클래스 관련)이 이 작품이 최고로 평가받지 못하게 만듭니다.

 

드래곤 에이지 시리즈의 새로운 작품들은 항상 변화를 추구해 왔으며, 그렇기 때문에 팬들이 각 작품에 대해 상반된 감정을 느끼는 것은 흔한 일입니다. 2009년에 출시된 드래곤 에이지: 오리진은 1998년의 발더스 게이트의 정신적 후속작처럼 느껴졌고, 2011년의 속편은 시리즈를 보다 3인칭 액션 게임의 방향으로 이끌었으며, 2014년의 인퀴지션은 싱글 플레이어 MMO와 같은 게임플레이를 선택했습니다. 한 가지 확실한 점은, 드래곤 에이지의 새로운 게임은 항상 전작과 다를 것이라는 기대를 품게 한다는 것입니다.

 

처음에는 드래곤 에이지: 베일가드(The Veilguard)가 과거 작품들에 비해 특별히 더 즐겁지는 않을 것처럼 보였습니다. 개발사 바이오웨어(BioWare)가 대담한 진보 대신 안전하게 기존 스타일로 복귀한 작품으로 느껴졌기 때문입니다. 그러나 조금씩, 베일가드는 인퀴지션을 사랑했던 제 마음속에 자리 잡아갔습니다. 과연 베일가드가 과거의 드래곤 에이지 게임들만큼 복잡하고 깊이 있는 작품인가요? 그렇지는 않습니다. 대신, 이 게임은 좋은 동료들과 함께하는 판타지 세계에서의 액션 넘치는 모험을 선사합니다.

베일가드는 실시간 액션 기반 전투에 집중하며, 매스 이펙트: 안드로메다와 앤썸에서 이미 확립되고 발전된 공식을 바탕으로 시리즈를 더욱 박진감 넘치는 방향으로 밀어붙였습니다. 세팅과 폭발적인 콤보를 활용해 화려한 연계를 이루는 시스템은, 무기 공격과 마법 능력을 전략적으로 활용해 치명적인 춤과 같은 패턴을 만드는 것을 독려합니다. 처음에는 리듬을 찾기가 어려울 수 있지만, 패턴을 이해하고 나면 엄청난 몰입감을 느낄 수 있습니다.

 

대규모 스킬 트리와 클래스당 세 가지 전문화 옵션은 원하는 대로 경험을 조정할 수 있도록 해 주며, 베일가드의 방대한 스토리 분량과 다양한 선택적 사이드 미션에도 불구하고, 적들을 상대하며 클러치 카운터를 성공시키고 강력한 마법 공격을 가하는 재미는 결코 질리지 않았습니다.

 

마법사 클래스는 여기서 유일한 진정한 이단아라 할 수 있습니다. 초반에는 플레이가 비교적 쉬운 편이지만, 이야기가 진행되면서 적들의 수가 늘어나고 체력이 강해집니다. 이에 따라 자신의 공격도 점점 더 화려하고 폭발적으로 변하는데, 이는 화면이 시각적인 혼란으로 가득 차게 만드는 결과를 낳습니다.

그 결과, 이미 도적이나 전사에 비해 더 어려운 마법사의 패리(Parry) 표시를 확인하는 것이 더 까다로워지고, 결국 전투가 단조롭게 반복되는 지루한 과정으로 느껴질 수 있습니다. 마법 폭발을 던지고, 도망치고, 목표를 다시 고정한 후 반복하는 방식은 이전 드래곤 에이지 게임에서의 더 전략적인 유리대포형 마법사와 비교해보면 분명히 하향된 경험입니다.

더 큰 문제는 베일가드의 락온(lock-on) 메커니즘이 적과 너무 멀리 떨어지면 형편없어진다는 점입니다. 마법사를 플레이할 때 적과 거리를 유지하는 것이 이상적이지만, 락온 기능은 적이 점프하거나 땅속으로 파고들거나 순간이동해 플레이어와 거리를 좁힐 때 자주 해제됩니다.

 

이는 유리대포형 클래스에 있어 락온 기능이 가장 필요한 순간에 발생하는 문제입니다. 이로 인해 마법사를 플레이할 때 전투 중 상당 시간을 목표를 놓치고 허공에 공격을 날리거나, 보이지 않는 공격을 피하려 애쓰거나, 적을 찾기 위해 전장을 훑어보는 데 할애하게 됩니다. 특히 높은 난이도나 소환수까지 불러내는 보스와의 전투에서는 이러한 문제가 더욱 짜증스러운 죽음으로 이어질 수 있습니다.

이런 문제는 전사 클래스에서는 거의 발생하지 않으며, 도적 클래스에서는 전혀 나타나지 않습니다. 마법사와 비교해보면 이 둘의 경험은 완전히 다릅니다. 전사와 도적의 반응적인 움직임 덕분에 락온은 적의 움직임을 잘 따라가며, 도적의 활과 전사의 캡틴 아메리카 방패 던지기는 마법사의 아케인 빔보다 목표를 더 안정적으로 겨냥합니다. 또한 마법의 효과로 시야가 방해받지 않기 때문에 패리 표시를 확인하는 것도 훨씬 더 쉽습니다.

 

베일가드는 명백히 가까운 거리에서의 전투를 권장하고 있으며, 마법사는 그런 방식으로 설계되지 않았습니다. 마법사에게는 근거리 전투에서 유용성을 높이는 "스펠블레이드"라는 전문화가 있긴 하지만, 마법사의 주요 능력은 여전히 약간의 거리를 두고 싸우는 데 최적화되어 있어 이 전문화의 효용성을 제한합니다.

 

이 문제는 특히 베일가드에서 심각한데, 원하는 전투 흐름 상태로 매끄럽게 들어갈 수 있는지는 캐릭터 생성 단계에서 결정되며, 선택을 변경할 방법은 이야기를 처음부터 다시 시작하는 것뿐이기 때문입니다. 적어도 2/3의 확률로 만족스러운 경험을 할 수 있긴 하지만, 모든 클래스가 만족스럽게 느껴져야 합니다.

더 안타까운 점은, 바이오웨어가 다른 두 클래스에 비해 마법사가 약하다는 점을 어느 정도 인정한 것처럼 보인다는 것입니다. 이를 보완하기 위해 마법사가 스태프를 이용해 마법을 쓰는 원거리 스타일과, 근접전을 위한 비전 단검 스타일로 전환할 수 있는 능력을 제공했는데요. 이 단검은 특히 언급된 스펠블레이드 특화를 선택할 경우 훨씬 더 부드럽게 작동하기는 하지만, 여전히 조준하거나 사용하는 데 있어 다소 어색한 느낌을 줍니다.

베일가드의 미션 대부분은 NPC와 대화하고, 특정 장소로 이동하며, 많은 적들과 싸우는 공식을 반복합니다. 마법사의 다루기 어려운 조작과 함께라면 이러한 반복이 더 지루하게 느껴질 수도 있겠지만, 근접 전투 중심도적전사 클래스는 이를 훨씬 더 즐겁게 만들어줍니다. 이 두 클래스는 적의 공격을 막아내거나(패링) 검 콤보를 활용하면서 다양한 적군을 상대하는 방법을 실험할 수 있기 때문입니다. 마법사와 달리 이들의 플레이는 상대적으로 유연하고 흥미로운 전투 경험을 제공합니다.

 

전투는 루크가 세계와 상호작용하는 유일한 방법은 아니지만, 가장 자주 사용하는 도구입니다. The Veilguard의 대화 중심 요소는 동맹을 형성하고, 경계를 탐구하며, 트라우마를 드러내고, 비밀을 파헤치는 보람 있는 심리 게임 같은 느낌을 줍니다. 각 지역을 탐험하면서 제공되는 멋진 비주얼과 매력적인 세계관은 플레이어를 더욱 몰입하게 만듭니다. 비록 마법사를 선택하더라도 즐길 요소는 충분합니다.

다만, 지금까지 주요 스토리 미션 중 전투 없이 해결할 수 있는 것은 만나보지 못했습니다. 예를 들어 드래곤 에이지: 인퀴지션에서 즐거움을 주었던 Wicked Eyes and Wicked Hearts 같은 미션은 존재하지 않는 듯합니다. 하지만 플레이어의 선택이 이야기 전반에 걸쳐 큰 영향을 미친다는 점은 분명합니다.

 

초기 선택 중 하나는 루크의 두 동료와 그들의 고향(플레이어가 캐릭터 생성 시 선택한 파벌에 따라 루크의 고향이 될 수도 있음)에 중대한 결과를 가져옵니다. 이 선택은 두 번째 막에서 선택 가능한 부가 퀘스트 라인에까지 영향을 미치며, 그 결과는 상당히 오랜 시간 동안 이어집니다. 비록 모든 선택이 이 정도로 큰 중요성을 가지는 것은 아니지만, 어떤 선택이든 즉각적인 스토리 방향을 바꾸고, 장기적으로 예측할 수 없는 결과를 가져올 수 있다는 사실을 느끼게 해줍니다.

 

저는 RPG에서 중요한 결정을 내리기 전에 컨트롤러를 내려놓고 방을 서성거리며 고민하게 만드는 경험을 좋아합니다. The Veilguard는 비록 이전 드래곤 에이지 게임들만큼 자주 그런 순간을 제공하지는 않지만, 그 느낌을 확실히 전달합니다.

이야기 자체는 The Veilguard라는 조직을 중심으로 전개되며, 이 조직은 플레이어가 조종하는 루크가 이끌고 있습니다. 이들의 목표는 공포의 늑대(Dread Wolf)의 계략을 막는 것입니다. 공포의 늑대는 고대 엘프의 속임수의 신으로 여겨지며, 과거 반란을 주도하고 더 사악한 엘프 신들을 봉인한 것으로 알려져 있습니다. 그러나 첫 번째 미션에서 상황은 계획대로 진행되지 않고, 봉인되었던 엘프 신들이 탈출하여 세계 지배를 추구하며 더 큰 위협을 가하게 됩니다.

 

스토리는 바이오웨어 RPG의 전형적인 구조를 따릅니다. 팀을 모집하고, 팀원들과 유대감을 형성하며, 적들과 싸우고, 팀의 충성도를 높이는 미션을 수행합니다. 이 과정에서 로맨스도 경험하며, 궁극적인 최종 보스에게 다가가는 단계를 차근차근 밟아갑니다. 이러한 전개는 익숙하지만, 그만큼 향수를 자극하고 위안을 주는 방식입니다. 오랜 시간의 공백 이후 돌아온 이 공간은 마치 편안한 안식처처럼 느껴집니다.

 

드래곤 에이지 시리즈는 앤솔러지 형태로 진행되며, 각 게임마다 새로운 주인공이 등장합니다. 하지만 이 구조는 The Veilguard에서 특히 더 큰 단점으로 작용합니다. 루크(Rook)는 매력적이지 않을 뿐 아니라, The Veilguard의 이야기 속에서 부자연스럽게 느껴집니다. 이전 드래곤 에이지 시리즈에서는 플레이어 캐릭터가 각각의 게임에서 악을 물리칠 책임을 짊어진 이유를 설득력 있게 제시했습니다.

특히, 인퀴지션(Inquisition)의 인퀴지터(Inquisitor)는 "선택받은 자"라는 클리셰를 활용하며 전례 없는 힘을 휘둘러 그 당시 위협에 유일하게 대응할 수 있는 인물로 그려졌습니다. 하지만 루크에게는 그러한 이유나 고려가 전혀 주어지지 않습니다. 단순히 The Veilguard의 초기 리더가 "루크가 적합하다"며 이 임무를 맡겨야 한다고 주장할 뿐입니다. 그러나 이를 뒷받침할 뚜렷한 증거도 없기에 설득력이 부족합니다.게임을 진행하면서도 "왜 내가 루크로 플레이하고 있는지"에 대한 의문이 계속 들었으며, 특히 The Veilguard의 이야기가 전작 인퀴지터의 이야기의 연장선처럼 느껴질 때 더욱 그러했습니다.

The Veilguard의 나머지 팀원들과 비교했을 때, 루크는 이야기 속에서 더욱 부조화스럽게 느껴집니다. 팀원들은 각자 명확한 목적과 개성을 지닌 반면, 루크는 방향성이 부족해 보입니다. 이는 플레이어를 이야기 속으로 몰입시키는 데 큰 방해 요소로 작용합니다. 초반에 공포의 늑대(Dread Wolf)가 루크에게 "왜 네가 엘프 신들에 맞서 선봉에 서야 한다고 생각하느냐"고 질문하는 장면이 있습니다. 이때 선택 가능한 대답들이 그다지 설득력 있거나 인상 깊지 않다는 점은 이를 잘 보여줍니다.

 

게임이 진행될수록 루크의 역할은 더욱 모호해집니다. 동료나 중요한 NPC들이 루크의 의견에 큰 비중을 두고 큰 결정을 내리는 모습은 설득력이 떨어집니다. 루크가 과거 시리즈와의 연계성이 없어 신규 플레이어가 쉽게 접근할 수 있는 도구적인 캐릭터라는 주장이 가능할 수도 있습니다. 그러나 이 점이 The Veilguard의 이야기가 루크라는 한 개인이 팀 Veilguard에 중요한 이유를 설득력 있게 제시하지 못한다는 사실을 바꾸지는 않습니다.

결과적으로 루크는 주인공으로서의 존재감을 충분히 발휘하지 못하며, 이는 전체 이야기에 큰 아쉬움을 남깁니다.

 

루크의 이야기 속 위치가 의심스럽다고 하더라도, 그들을 커스터마이징할 수 있는 옵션의 수준은 정말 놀랍습니다. 캐릭터 생성기의 다양한 옵션은 인간, 엘프, 드워프 등 인간형 종족에 조금 더 집중되어 있는 경향이 있지만, 조상이나 성별에 상관없이 외형을 조정할 수 있는 폭넓은 제어권은 인상적입니다.

 

배경, 혈통, 클래스, 성별 선택은 단순히 외형뿐 아니라, 역할 수행에도 영향을 미칩니다. 이러한 선택들이 고유한 대화 옵션을 열어 주기 때문에, 게임 초반에 루크를 어떻게 설정했는지가 여러 번의 플레이에서 이야기의 중요한 순간들에 어떻게 영향을 미칠지 기대가 됩니다. 단일 플레이 RPG에서 이 정도로 뛰어난 캐릭터 생성기를 본 적이 없습니다.

 

루크가 함께하는 영웅들은 모두 드래곤 에이지의 문화나 전설과 연관된 독특한 면모를 보여줍니다. 이들 중 일부는 이전에는 보지 못했거나 불가능하다고 여겨졌던 요소들을 다룹니다. 특히 하딩(Harding)이 초반에 발휘하는 힘은 깊은 인상을 주었고, 벨라라(Bellara)와 네브(Neve)의 과거를 밝혀내거나, 다브린(Davrin)과 루카니스(Lucanis)와 동행하는 독특한 동료들에 대해 배우는 과정은 자주 이야기에 빠져들게 했습니다.

미션 사이에 라이트하우스(Lighthouse) 허브로 돌아가 이 독특하고 다채로운 영웅들, 즉 이상하면서도 가족 같은 팀원들과 대화를 나누고(혹은 플러팅을 시도하고) 싶어질 만큼 흥미로웠습니다. 이 팀이 제가 가장 좋아하는 RPG 파티라고 할 수는 없지만, The Veilguard는 왜 바이오웨어(BioWare)가 파티 중심 RPG 제작의 정점에 있는 개발사로 불리는지를 다시 한번 상기시켜 줍니다. 정말로 훌륭한 캐릭터들로 구성된 팀입니다.

 

과거 드래곤 에이지 시리즈와 마찬가지로, The Veilguard의 이야기는 주로 선택에 의해 진행됩니다. NPC들은 대화의 결과 하나하나로 플레이어의 마음속에 스며듭니다. 하지만 동료들이 주인공에 대해 느끼는 호감도가 변동하는 중요한 결정은 이전 게임들만큼 자주 등장하지 않는 것처럼 보입니다. 오히려, 시스템을 약간의 조작으로 모든 동료들의 호감을 꾸준히 유지하는 것이 너무 쉬웠습니다. 그러나 게임은 이 단점을 보완하기 위해 파티 구성의 변동성을 이전보다 더 부각시켰습니다.

 

플레이어의 결정은 좋아하는 캐릭터가 행동에서 물러나거나, 루크와 잠시 떨어져 있어야 하는 상황을 초래할 수 있습니다. 이는 그들의 주인공에 대한 전반적인 호감도와는 상관없이 발생합니다. 또한 특정 팀원을 반드시 데려가야 하는 미션도 여러 개 존재해 파티를 구성하는 방식에 제약이 생깁니다. 이러한 방식은 전투에 전략성과 반응성을 더해 줍니다. 플레이어가 완벽하다고 생각하는 팀을 상황에 따라 사용할 수 없게 되기도 하기 때문입니다. 이 점은 매우 흥미롭습니다.

The Veilguard의 뛰어난 아트 디렉션 덕분에 게임의 환경은 정말로 아름답게 표현되어 있습니다. 게임 곳곳에 매혹적인 시각적 요소가 가득하며, 유물로 가득 찬 푸르른 녹색과 황금빛 숲부터, 운하가 주를 이루는 짙은 푸른색과 감성적인 보랏빛 도시까지 다양합니다. 게임이 공포감을 자아내려는 순간조차도 시각적으로 놀라울 만큼 뛰어난 모습을 보여줍니다.

하지만 음악은 아쉽게도 일관성이 부족합니다. 때로는 중요한 순간에 필요한 중후함을 더해주는 수준으로 웅장하게 울려 퍼지지만, 대부분의 경우 전투 소리에 묻히거나 감정적으로 충분한 임팩트를 주지 못해 눈치채기도 어렵습니다.

 

결론적으로, 제가 제기한 불만 사항 중 어느 것도 The Veilguard가 전반적으로 잘 만들어진 게임이라는 사실을 부정하지 않습니다. 특히 전투를 잘 활용할 수 있는 클래스로 플레이할 경우 게임의 재미는 더욱 극대화됩니다. 제 플레이 동안에는 어떤 심각한 버그나 게임을 망가뜨리는 오류도 겪지 않았습니다. 부수적인 퀘스트도 지나치게 귀찮거나 단순히 물건을 가져오는 느낌의 퀘스트는 없었습니다. 그리고 마법사 클래스를 멀리하기 시작한 이후로는 각 전투가 빠르게 진행되며 너무 지루하거나 짜증 나지 않게 느껴졌습니다.

 

The Veilguard바이오웨어가 과거의 뛰어난 게임 제작 역량을 다시 보여주는 듯한 작품입니다. 이것만으로도 저를 매우 기쁘게 만듭니다.


점수: 8 - 훌륭함


장점:

  • 각 지역의 경치는 아름답고 매력적인 배경 지식으로 잘 채워져 있음
  • 최고의 캐릭터 생성기로, 플레이어의 선택을 대화 옵션에 반영하며 보상함
  • 파티 동료를 포함한 등장인물의 구성이 환상적임
  • 적합한 클래스로 플레이 시 전투 메커니즘이 전략적인 플레이를 보상하며 만족감을 줌

단점:

  • 마법사 플레이 시 불안정한 락온 기능과 과도한 시각적 혼란으로 인해 짜증 나는 죽음 발생
  • 주인공 루크가 이야기 속에서 생동감이 부족하고 무기력하게 느껴짐

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