Sony Santa Monica는 원작인 God of War 리부트에서 보여준 뛰어난 점들을 다시 가져와 훌륭한 스토리와 뛰어난 작문으로 또 한 번 멋진 게임을 선보였습니다.
최초 출시일: 2022년 11월 9일 (PS5)
구매처
PS5
God of War: Ragnarok
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Amazon에서 $194.95
PC 버전 업데이트 (2024년 9월 25일):
출시 2주년을 얼마 남기지 않은 시점에서, Sony Santa Monica의 God of War Ragnarok가 PC로 출시되었습니다. 소니의 다양한 PC 포팅 작업에서 볼 수 있었던 것처럼, 이번 포팅 역시 플랫폼에 맞춘 여러 개선 사항들을 포함하고 있습니다.
울트라와이드 지원, 다양한 업스케일링 옵션, 향상된 프레임 속도 등이 제공되어 긴 기다림의 아쉬움을 어느 정도 달랠 수 있습니다. 예상하셨겠지만, 이러한 기능들은 현재의 PC 구성에 맞춰 사용자 경험을 최적화할 수 있게 해줍니다. 하지만, God of War Ragnarok가 소니의 이전 PC 포트들처럼 완벽하진 않았습니다.
강력한 PC 설정에서 제공되는 향상된 성능은 Ragnarok의 오프닝 순간부터 즉시 눈에 띕니다. RTX 3080Ti와 AMD Ryzen 5 5600X를 사용해 1440p 해상도에서 최고 Ultra 프리셋 (PS5의 품질 모드와 동일)에 설정한 상태에서 80fps 이상의 성능을 유지할 수 있었습니다.
DLSS를 사용하면 100fps 이상으로 향상되었으며, 이미지 품질에는 눈에 띄는 영향이 없었습니다. AMD의 FSR 3.1 및 Intel XeSS도 제공되며, PS4 및 PS5에서 사용된 Sony Santa Monica의 내부 Temporal 기술도 적용되었습니다. RTX 40 시리즈 GPU의 경우 DLSS 3을 통해 프레임 생성 기능을 사용할 수 있으며, AMD 카드(및 구형 Nvidia 카드)는 FSR 3.1의 프레임 생성 기능을 사용할 수 있습니다(다만, Nvidia의 구현 방식보다는 결과가 좋지 않았습니다).
놀랍게도, God of War Ragnarok는 Valve의 Steam Deck에서도 기대 이상으로 잘 작동합니다. FSR 3.1의 품질 프리셋을 사용하고 대부분의 설정을 중간으로 유지하며, 그림자 및 대기 효과만 낮음으로 설정한 상태에서 30fps를 쉽게 고정할 수 있었습니다.
이는 Jetpack Interactive에서 게임의 낮음 프리셋과 동일하다고 언급한 PS4 기본 모델보다 나은 성능입니다. 휴대용 플랫폼에서 이 정도로 잘 작동할 거라고는 예상하지 못했으며, 특히 Steam Deck의 OLED 디스플레이가 Fimbulwinter의 눈 덮인 황무지를 생생하게 표현해주면서 휴대용 기기로 게임을 계속하고 싶은 마음이 들었습니다.
그래픽 설정을 변경했을 때의 효과는 투명한 메뉴를 통해 게임이 일시 정지된 장면에서 실시간으로 확인할 수 있어 매우 편리합니다. 하지만, 게임이 진행 중일 때는 몇 가지 이상한 문제가 발생했습니다. 여러 번 UI가 제대로 렌더링되지 않아 크라토스가 장착한 무기 아이콘이나 자주 등장하는 컨트롤러 입력 프롬프트와 같은 아이콘이 커다랗고 픽셀화된 이미지로 나타나는 경우가 있었습니다.
또한, 크라토스가 느리게 걷는 상태에서 벗어나지 못하는 경우도 두 번 발생했으며, 이로 인해 전투에서 정상 속도로 움직이지 못했습니다. 몇 차례의 게임 충돌도 발생했지만, 대부분은 캠페인과 발할라 에필로그의 시작 부분을 지나면서 해결되었습니다.
이러한 문제들이 게임을 포기할 만한 것은 아니며, 대부분은 게임을 재시작하면 해결되었고, 향후 패치로 해결될 가능성이 큽니다. 하지만 이러한 문제들로 인해 PC 포트가 소니가 소유한 Nixxes의 이전 PC 출시작에서 보여준 퀄리티와는 약간 어긋난 인상을 줍니다.
특히, God of War Ragnarok는 예상 가능한 범위 내에서 괜찮은 PC 개선 사항을 제공하면서도 레이 트레이싱과 같은 더 큰 개선 사항을 빠뜨렸습니다. 만약 God of War Ragnarok를 처음 경험하신다면, 긴 기다림 끝에 이 포트에 충분히 만족하실 가능성이 큽니다. 다만, 시간이 더 있었기에 완벽할 거라고 기대했다면 약간 실망스러울 수 있습니다.
고해상도의 비주얼, 압도적인 스케일, 만족스럽고도 잔혹한 전투, 그리고 구석구석 탐험하고 싶은 세계를 갖춘 《갓 오브 워 라그나로크》는 호화로운 작품입니다. 이는 확실히 눈부신 블록버스터임에도, 그보다 더 큰 성취를 이룬 것이 있습니다.
거대한 신이 온갖 생명체들을 처참히 찢어 놓는 게임에서 가장 충격적인 순간들은 피에 젖어 있는 것이 아니라, 감동적인 대사와 진심 어린 감정에서 나옵니다. 한때 냉혹하게 자신의 친족을 살해했던 전(前) 전쟁의 신이 상실에 공감하는 말을 찾고, 절망한 아이가 아버지에게 파괴적인 사이클을 끊으라고 간청하며, 세상의 무게를 짊어진 소년의 인생에서 나타난 애정의 순간들이 그런 예입니다.
《갓 오브 워 라그나로크》의 가장 인상적인 성과는 상실과 사랑, 슬픔과 성장, 운명론과 도전 정신을 탐구하는 데 있습니다. 이는 노르스 신화의 구조를 해체하고 그것을 가족에 관한 서사시로 재구성한, 놀라울 정도로 훌륭한 글로 쓰인 게임입니다. 이 게임의 이야기는 단순히 세상의 종말에 관한 것이 아닙니다.
세상의 종말에 영향을 미치는 이들에 관한 것입니다. 그들은 신화 속 신으로 존경받지만, 깊은 결점이 있으며 왜곡된 관점에 의해 뒤틀리고, 그들이 다스리는 사람들과 마찬가지로 의심스러운 동기에 의해 부패합니다. 그러나 그들 중 일부는 구원받을 만한 자질도 가지고 있습니다.
이러한 점에서 라그나로크의 이야기는 영웅과 악당, 선과 악의 경계가 흐릿해지는 회색 지대에서 전개되며, 이들의 정체성과 행동을 끊임없이 재고하게 만듭니다. 그 덕분에 이 캐릭터들은 게임 내내 매력적입니다.
당신이 응원하지 말아야 할 인물들이 자신을 형성한 시련과 고난, 그리고 그들이 싸우고 있는 내면의 악마를 드러내는 순간들이 존재합니다.
이들만으로도 그들을 인간적으로 만들기에 충분하지만, 라그나로크는 주인공들의 투쟁을 적대자들에게도 반영해, "좋은 사람들의 고통에 공감한다면, 나쁜 사람들의 고통에도 같은 공감을 해야 하지 않을까?"라는 질문을 던지게 만듭니다. 그 대답은 매우 복잡하며, 이 점이 이야기를 더욱 매력적으로 만듭니다.
크레토스와 아트레우스가 중심이긴 하지만, 거의 모든 캐릭터들이 자신만의 복잡한 여정을 겪고 있습니다. 어떤 이들은 절망의 구덩이에서 벗어나거나 어둠에서 빛으로 나아가는 반면, 다른 이들은 모든 것을 파멸로 이끌 수 있는 집착에 빠지기도 합니다. 이는 특히 전작의 마지막에서 발두르를 죽임으로써 종말의 서막을 연 크레토스와 아트레우스에게 가장 잘 드러납니다.
이 사건의 결과는 두 사람에게 다르게 작용하며, 그들이 느끼는 책임감 때문에 각기 다른 방향으로 끌어당깁니다. 아들을 사랑으로 이끌고, 충돌과 신들의 문제에서 멀리 떨어지도록 하고 싶은 크레토스는 아트레우스가 예언에 의해 라그나로크에 연관되고 자신은 죽을 운명이라는 것을 알고 있습니다.
한편, 아트레우스는 라그나로크를 막고 자신이 거인들로부터 받은 이름인 로키가 누구인지 알아내기 위해 전쟁의 신 티르를 찾기 위한 여정을 떠납니다. 이 복잡한 역학 관계는 전쟁을 피하고 싶어하는 크레토스와, 많은 이들의 삶을 망가뜨린 권력을 무너뜨리기 위해 전쟁이 유일한 해결책이라고 믿는 아트레우스 사이의 갈등을 형성합니다.
《갓 오브 워 라그나로크》의 가장 인상적인 성과는 상실과 사랑, 슬픔과 성장, 운명론과 도전 정신을 탐구하는 데 있습니다. 이는 노르스 신화를 가족에 관한 서사시로 재구성한, 놀라울 정도로 훌륭한 글로 쓰인 게임입니다.
전작에서 신으로서의 권력을 오만하게 남용하던 아트레우스의 모습이 기억나는 분이라면, 그 과정을 얼마나 답답하게 겪었는지도 기억하실 겁니다. 오만한 아이만큼 성가신 존재는 없으니까요. 하지만 라그나로크는 아버지와 아들의 관점 차이를 매우 다른 방식으로 다룹니다.
크레토스는 이제 아들이 자신의 길을 찾도록 하면서, 너무 꽉 쥐고 있으면 오히려 아들을 밀어낼 수 있다는 것을 깨닫고 있습니다. 아트레우스는 전작 이후로 성숙해졌으며, 자신의 행동이 결과를 낳을 수 있다는 것을 이제 더 잘 이해하고 있습니다. 그 결과, 크레토스가 아들을 정의하려고 하기보다는 배우려는 방향으로 변화한 반면, 아트레우스는 아버지의 관점을 이해하려 노력하고 있습니다.
그리고 두 경우 모두 미미르의 조언이 중요한 역할을 합니다. 전작에서 두 캐릭터가 겪은 여정의 열매가 이번 속편으로 이어지며, 뛰어난 대본과 연기로 인해 이들의 대화는 진정으로 흥미로워집니다. 크레토스에게는 새로운 영역인 상호 존중이 이 대화들 속에 자리 잡았으며, 이는 라그나로크의 근본적인 성장 모티프를 강화합니다.
이 게임에서는 사람들이 의미 있는 방식으로 변화하는 모습을 볼 수 있습니다. 세부 사항을 밝히지 않겠지만, 새로운 캐릭터들과 전작에서 친숙해진 캐릭터들이 자신과 주변 사람들에게 깊은 영향을 미치는 경험을 하게 됩니다. 《갓 오브 워 라그나로크》는 가족의 영향력, 세대를 거쳐 내려오는 상처, 권력 남용과 감정적 조작이 사람을 어떻게 변화시키는지 등 다양한 주제로 풍부합니다.
이 게임은 노르스 신화를 가장 가혹한 조명 아래 두어, 그들이 얼마나 깊이 결함이 있는지를 보여주며, 그들과의 경험과 다른 이들이 이야기하는 여러 이야기를 통해 그들을 깊이 탐구할 수 있습니다. 스스로를 '가장 똑똑한 사람'이라 자칭하는 미미르는 다시 등장해 노르스 역사 전반에 대한 통찰을 제공합니다.
이 외에도 여러 영역에 흩어져 있는 기록들은 복잡한 역사를 되짚고, 주목할 만한 인물들의 이야기나 다양한 캐릭터들의 생각과 감정을 엿볼 수 있는 내용을 담고 있습니다.
《갓 오브 워 라그나로크》는 긴 게임이지만, 여정의 매 순간이 그만한 가치를 지닙니다. 이는 캐릭터들과 수많은 시간을 함께하며 그들이 세상을 어떻게 보고, 그들의 사고에 영향을 미치는 것이 무엇인지 배우는 과정을 통해서만 얻을 수 있는 친밀함을 길러내기 때문에 그 긴 시간을 정당화합니다.
거의 모든 캐릭터가 매력적이지만, 특히 에시르 신들은 본질적으로 잔혹한 존재들입니다. 그들의 종말이 다가오는 위협이 닥치면서 각자 다른 방식으로 무너집니다. 어떤 이는 자신의 본성을 더욱 농축하게 되어 불행한 결과를 초래하는 반면, 다른 이는 무엇이 진정으로 중요한지 재고하게 됩니다.
크레토스와 아트레우스가 전장에서 적들과 맞설 때, 《갓 오브 워 라그나로크》는 전작에서 큰 변화를 시도하지 않았으나, 주요 메커니즘에 몇 가지 새로운 추가 요소와 확장이 있습니다. 그러나 기본적으로는 핵심 게임 플레이는 그대로 유지되며, 이는 긍정적인 변화입니다.
전장에서 '리바이어던 도끼'를 휘두르며 드라우그, 엘프, 드래곤, 악마 등 다양한 환상 속 생물들을 베어 넘기는 것은 마치 광기에 가까운 즐거움을 느끼게 합니다. 수많은 시간이 지나도 도끼를 던졌다가 다시 불러들이는 그 짜릿함은 전혀 줄어들지 않았고, 새로운 스킬 트리를 통해 이 능력은 더욱 화려한 콤보를 만들어내며 강력한 타격을 주는 기회를 계속해서 제공합니다.
이번 작품에서는 크레토스가 처음부터 '혼돈의 블레이드'를 사용할 수 있으며, Sony Santa Monica는 이를 매우 효과적으로 활용했습니다. 불의 칼날은 빙속성의 적에게 추가적인 피해를 입히고 군중 제어에도 유용하며, 특히 이동성과 수직성을 강조하는 데에도 사용됩니다.
크레토스는 이 블레이드를 이용해 적에게 다가가 거리를 좁힐 수 있어 우선순위가 높은 적을 처리하거나 도주 전술로 사용하기에도 아주 유용합니다. 또한 적이 자주 있는 높은 플랫폼에 빠르게 올라갈 때도 필수적인 도구로 작용하여 전투 중 주변 상황에 대한 인식을 더욱 요구하게 됩니다.
높이에서 뛰어내리며 적에게 강력한 강습 공격을 가하는 새로운 추가 기능도 아주 환영할 만한 요소로, 전투 중 쌓인 모멘텀이 전장에서 이동할 때 끊기지 않도록 합니다.
제가 가장 좋아하는 무기는 여전히 크레토스의 주먹입니다. 이 주먹은 바위처럼 강력하게 적을 때리며 엄청난 양의 기절을 유발합니다. 전작과 마찬가지로, 적에게는 기절 게이지가 있으며, 이 게이지가 가득 차면 적은 무기에 따라 달라지는 시네마틱 마무리 기술을 사용할 수 있게 됩니다.
주로 적을 반으로 찢거나 뼈를 부수고 적을 완전히 박살 내는 방식으로 적을 처리하게 됩니다. 이러한 잔혹한 마무리 공격은 플레이어가 신이 된 힘을 직접 느끼게 하며, 이는 아이러니하게도 《갓 오브 워 라그나로크》에서의 크레토스가 훨씬 더 균형 잡히고 감정적으로 안정된 인물로 묘사된다는 점에서 재미있게 다가옵니다.
이 대조는 게임에서 아주 효과적으로 작용하는데, 크레토스가 내면의 짐승을 억제할 수 있을 정도로 얼마나 성숙해졌는지 상기시키기 때문입니다.
드라우그 무리와 싸우든 신들과 맞서든 전투는 그 자체로 매우 짜릿하며, 세심하게 설계되어 첫 도끼를 휘두르는 순간부터 마지막까지 철저히 만족감을 줍니다.
또 다른 확장된 영역은 방패입니다. 이전에는 하나의 방패만 사용할 수 있었지만, 《라그나로크》에서는 크레토스가 다양한 방패를 사용할 수 있습니다. 각 방패는 특정한 플레이 스타일에 맞게 설계되어 있으며, 공격을 막아 빈틈을 만드는 것에 집중하는 플레이어를 위한 방패가 있는가 하면, 더 많은 공격을 흡수하는 크고 견고한 방패도 준비되어 있습니다.
또한, 방패마다 보조 기능이 있어 L1 버튼을 두 번 눌러 적을 밀쳐내 공간을 만들거나 방패를 땅에 내리쳐 적의 방어를 부수고, 펀치로 적을 되받아치거나 돌진할 수 있습니다. 이 새로운 요소는 전투에서 수비적인 자세에서 공격적인 자세로 순간적으로 전환할 수 있게 해줍니다. 이는 전투의 공격성을 더욱 강화하는 영리한 추가 요소로, 플레이 스타일을 유연하게 바꿀 수 있게 해줍니다.
크레토스를 더욱 강력하게 만들어주는 요소는 다양한 장비에 연결된 롤플레잉 시스템입니다. 장비는 강화를 통해 강도, 속성 효과, 고유한 룬 공격의 힘 등을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 가장 눈에 띄는 추가 요소는 부착물입니다. 어떤 부착물은 능력치를 더욱 강화해주며, 일부는 도끼를 휘두를 때마다 연속적인 얼음 파동을 생성하는 등 새로운 기능을 도입하기도 합니다.
방어구도 이와 유사하게 취급되며, 특정 조건에서 발동되는 고유한 효과를 부여하거나 능력치에 플러스 또는 마이너스를 적용합니다. 이러한 시스템이 혁신적이거나 게임의 흐름을 바꿀 만큼은 아니지만, 크레토스의 플레이 스타일에 맞게 빌드를 조정할 수 있는 자유를 제공합니다.
예를 들어, 저는 매우 공격적으로 플레이하고 위험을 감수하는 전략을 좋아하기 때문에, 패링(적의 공격을 튕겨내는 기술)을 먼저 시도하고 방어와 회피는 나중에 생각하는 스타일입니다. 그래서 저는 이러한 공격성을 보상해주는 장비를 집중적으로 획득하고 업그레이드했습니다.
제 전체 전략은 적을 빠르게 쓰러뜨리고, 시네마틱 마무리 기술로 처리하여 체력을 회복하는 것에 기반을 두었습니다. 이와 함께, '렐름 쉬프트(시간을 느리게 하는 능력)'를 발동하는 유물을 사용해 적을 빠르게 처리하거나 전장에 떨어져 있는 생명력 회복 보석을 찾는 데 시간을 벌기도 했습니다.
크레토스의 공격성은 적들에게도 반영되어 있습니다. 적들은 전보다 훨씬 강하게 공격하며, 플레이어를 압도하려고 합니다. 초반에는 괜찮지만 게임이 진행되면서 더 어려운 적들이 등장하면 전투의 속도와 적들의 공격성으로 인해 시스템이 따라가지 못하는 경우도 있습니다.
적들은 종종 더 많은 피해를 흡수하거나 여러 단계로 변하며, 원거리에서 공격하거나 빠르게 움직입니다. 종종 여러 명의 적이 동시에 나타나기도 합니다. 이로 인해 전투 중 여러 방향으로 끌려다니는 기분이 들며 방어 옵션에서 틈이 생기기 시작합니다. 종종 공격 도중 갑자기 뒤에서 적이 나타나면 방향을 돌리거나 구르며 회피해야 했습니다.
빠른 회전 입력은 이제 L1과 방향 패드 아래 버튼으로 할당되어 있는데, 게임이 끝나갈 무렵까지도 이 입력 방식이 전투 중에 사용하기 불편하고 신뢰하기 어려웠습니다. 이 기능을 재맵핑할 수 있지만, 어느 위치에서도 완전히 편안하게 사용할 수는 없었습니다.
이로 인해 전투의 흐름이 끊기는 듯한 느낌이 들었으며, 특히 전투가 격렬해질수록 뒤에서 다가오는 공격을 표시하는 화면 상의 화살표를 놓치기 쉬웠습니다. 이 표시기는 노란색에서 빨간색으로 바뀌면서 타이밍에 대한 힌트를 주지만, 저는 자주 맞는 일이 많았습니다.
이러한 상황이 게임 내내 큰 문제가 되지는 않지만, 후반부로 갈수록 적들이 플레이어를 스턴시키기 때문에, 여러 적에게 동시에 얻어맞고 즉시 죽는 경우가 종종 있었습니다. 이런 순간들은 내가 잘못해서 크레토스가 반응하지 못한 것처럼 느껴지기보다는 시스템이 제 역할을 하지 못해 대응할 수 없다는 느낌을 주었습니다.
이와 같은 문제는 전작의 '발키리'와 같은 고난이도의 도전 과제를 수행할 때 큰 차이를 만들 수 있습니다. 다행히 보스 전투의 경우 《갓 오브 워 라그나로크》는 단계별 체크포인트를 잘 설정해 놓았습니다. 또한 전투 중에는 아트레우스가 이전보다 훨씬 더 유능해졌습니다. 미미르와 함께 적을 처리하라는 명령을 하거나, 알아서 화살을 발사하여 적을 견제하기도 하니 아주 믿음직한 동료입니다.
전반적으로 이러한 작은 문제들은 귀찮을 수 있지만, 전투 시스템이 잘 결합된 덕분에 큰 영향을 미치지는 않습니다. 전투는 전보다 더 빠르고 역동적이며, 드라우그 무리를 상대하든 신들과 맞서 싸우든 항상 스릴 넘치는 경험을 제공합니다. 첫 도끼를 휘두르는 순간부터 마지막까지 치밀하게 설계되어 만족스러운 전투 경험을 선사합니다.
크레토스와 아트레우스의 모험은 아홉 개의 모든 영역으로 확장됩니다. 이는 이전 게임에서 두 개의 영역이 잠겨있던 것과는 큰 차이점입니다. 《갓 오브 워 라그나로크》의 가장 흥미로운 부분 중 하나는 전작의 지역들을 새롭게 재해석한 것입니다. '피블윈터'는 이러한 익숙한 지역에 새로운 생명을 불어넣는 서사적 장치로 사용됩니다.
노르드 신화에서 피블윈터는 라그나로크의 전조로, '긴 겨울'을 의미합니다. 게임 내에서 피블윈터는 아홉 개의 영역에 각각 다르게 영향을 미칩니다. 예를 들어, 미드가르드는 혹독한 추위에 휩싸여, 전작에서 자주 방문했던 '아홉 개의 호수'가 완전히 얼어붙어버립니다.
전작에서 익숙하게 여겼던 호수의 주요 지점들은 이제 접근할 수 없으며, 새로운 부분들이 열려 있습니다. 호수 위로는 차가운 바람이 휘몰아치고, 중앙에 있는 티르의 신전은 눈으로 뒤덮여 거의 알아볼 수 없게 되었습니다. 멀리 보이는 얼음산의 봉우리들은 전투의 흔적으로 얼어붙은 한 줄기 번개가 보이며 배경을 장식합니다.
이제 물을 건널 수 없기 때문에 크레토스와 아트레우스는 그들의 충실한 늑대가 끄는 썰매를 타고 이동하게 됩니다. 특정 시점에서는 늑대의 예리한 후각을 이용해 목표를 찾아내는 것도 가능합니다.
스바르탈파임은 외곽에서 보면 푸른 하늘 아래 멋진 풍경이지만, 그 속으로 들어가면 점점 사막처럼 변합니다. 거대한 바위들이 여기저기 불쑥 솟아 있고, 부서진 나무 채굴 장비들이 그 틈을 메우고 있습니다. 건조한 대기 속에서 불편한 분위기를 자아내지만, 동시에 시각적으로는 매우 멋지고 세밀하게 구성된 장면입니다.
반면 바나하임은 바니르가 살고 있는 푸르른 숲으로, 자연이 다시 그 지역을 지배하고 있습니다. 나무들은 부드럽게 바람에 흔들리고, 물 위에는 이끼가 가득하며, 식물들은 돌 바닥과 사람의 손길이 닿은 신전 위로 뻗어 올라갑니다. 잠시 멈춰서 주위를 둘러보면 초록빛 사이에 자리잡은 야생 동물들을 발견할 수도 있습니다.
생명으로 가득한 곳으로, 미드가르드의 차가움이나 알프하임의 빛나는 건축물과 대조를 이루는 멋진 장소입니다. 여기에 더해 다른 지역들도 있지만, 스포일러가 될 수 있으니 그중 일부는 언급하지 않겠습니다. 각각의 지역들은 많은 것을 보고 즐길 수 있으며, 일부는 특정한 기능을 수행하는 곳입니다.
《갓 오브 워 라그나로크》에는 《아홉 개의 호수》만큼 큰 지역은 없지만, 이는 여러 다양한 장소로 끊임없이 이동하게 되기 때문에 반복적으로 한 곳을 방문하는 대신 다양한 경험을 제공하는 특징이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 각 영역은 웅장한 스케일을 가지고 있으며, 그 사이를 이동할 때마다 이전 작품을 훨씬 능가하는 세계의 범위를 느낄 수 있습니다.
주 스토리 캠페인은 크레토스와 아트레우스를 아홉 개의 모든 영역으로 데려가지만, 각 지역에서는 수많은 사이드 퀘스트도 수행할 수 있습니다. 사이드 퀘스트는 스토리에서 방해가 되는 요소가 아니라, 보상은 물론이고 추가적인 아이템이나 제작 재료를 제공하며, 대부분은 새로운 전설을 해금하거나 부차적인 캐릭터를 확장하고, 크레토스, 아트레우스, 미미르가 새로운 유대를 형성할 수 있는 기회를 제공합니다.
이 캐릭터들과 어디로든 떠나는 것은 항상 즐거운 기대감을 안겨줍니다. 종종 저는 그냥 주위를 돌아다니며 대화가 펼쳐지기를 기다리기도 했습니다. 대부분의 경우, 새로운 대화가 시작되었고 그로 인해 중요한 캐릭터 성장 과정을 엿볼 수 있었습니다.
《라그나로크》에서 크레토스는 이제 질문을 더 많이 하고, 미미르는 언제나 통찰력을 제공할 준비가 되어 있으며, 아트레우스는 두 사람을 대상으로 농담을 던지기도 합니다. 이는 제가 전혀 예상하지 못했던 부분이었습니다. 《갓 오브 워 라그나로크》는 의외로 웃긴 게임입니다. 여러 번 크게 웃을 수 있는 장면들이 있었고, 그로 인해 전작에서 형성된 새로운 가족이 이번 작품에서 더욱 잘 발전된 모습에 애착을 느끼게 되었습니다.
《갓 오브 워 라그나로크》는 전작과는 차별화되며 대부분의 액션 게임과도 다른 점이 있습니다. 신들의 전쟁과 세계의 종말이라는 이야기를 담고 있음에도 불구하고, 이 게임의 본질은 훨씬 더 감성적이고 개인적인 이야기에 있습니다.
저는 일부러 등장인물의 이름이나 주요 스토리 라인을 언급하지 않았습니다. 그 이유는 여러분이 이 게임의 내러티브에서 이루어진 놀라운 성취와 탐구하는 주제들을 스스로 경험하길 원하기 때문입니다. 전작이 아버지와 자식의 관계를 다룬 점이 놀라웠다면, 《라그나로크》는 가족의 복잡한 본질에 대해 더욱 개인적이고 깊이 있는 이야기를 담고 있습니다.
잔혹한 순간마다 진정성 있고 공감할 수 있는 감정적인 장면이 함께합니다. 이 감정들은 사람마다 다르게 다가올 수 있지만, 몇몇 순간들은 저에게 눈물을 자아내기도 했습니다. 《갓 오브 워 라그나로크》는 Sony Santa Monica의 내러티브 팀이 최고의 실력을 가지고 있음을 다시 한 번 입증하는 작품이라 할 수 있습니다.
좋은 점
- 노르스 신화를 창의적으로 해석한 뛰어난 스토리텔링
- 모든 상호작용을 매력적으로 만드는 최상급 캐릭터 작업
- 도전적이면서도 힘이 느껴지는 만족스러운 전투
- 놀라운 비주얼과 인상적인 규모
아쉬운 점
- 전투가 가끔씩 너무 복잡하고 관리하기 어려워질 수 있음